《理解漫画》用漫画解释漫画,不禁让我想到关于影像的video essay(一个visual essay jam)、游戏解说视频等“使用更贴近某一作品呈现形式”的方式去分析作品。

(游戏最好还是用游戏来展示)在一期落日间里看到的,在这里标记一下。

Mark Brown 制作的线上打开立刻可玩的《Platformer Toolkit》,我推荐所有人都可以试试看,用游戏的方式理解什么是游戏设计,和游戏设计到底是在做什么。

这本书早先在一位游戏设计师的个人网站上看到这本书。这本书对漫画的细致分析超过了我的想象,它从定义开始捋起。看了开头,就知道那个游戏设计师可能被触动的点了:漫画一直以来被认为是小孩子的东西/是大众文化——不那么上品。和文字相比它没有深度,和纯图像相比它显得啰嗦。但是漫画实际上是文字和图像紧密结合的表现媒体。我曾经在想自己的一个故事,是要做成漫画还是游戏?勿论两者之间别的鸿沟之大,其实就图像和文字的关系这一点就将两者明显区别开来。在书内有一部分讲到漫画的视觉引导,一整页的故事如何走向,都是经过精心设计的。这种设计的目的之一,是让读者可以“沉浸”其中,一口气读下去而不被打断。作者批评了一些网页上类漫画作品的的按钮位置,总是让读者被打断,由此和作品产生距离。(不由得反省我自己早先还是考虑不周,做上一个游戏光考虑画面美观却没有想到文本和图像该如何结合。尤其是游戏和漫画相比,显著的是它是“自动的”。这种相对之下的画面自动会带来的效果是,读者会被画面吸引,而阅读文本和阅读图像,两者所需要调动的观看和思考方式是简单不同的。所以我猜测漫画一个重要的基本技巧,就是“読みやすさ”ーー创造让人能够沉浸阅读之引力。)

漫画重要的定义之一:“有意识排列的静置图像”

形式与风格:卡通里的人

形式与风格:

图画平面-现实-脸的三角 康定斯基的文章

漫画的魔法发生的地方:画框之“间”

图画

漫画的时间:读者的时间

“六步“:创作的路径