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Hindsight | Complete Gameplay Walkthrough

游戏主要玩法

在一个点附近移动游戏内视角(camera view),直到获得一个新的“视角”(subjective view),可以进入下一步。

*有时候视角隐藏在一些物品之后,玩家需要挪开物品。

故事背景

玩家扮演(Play)一个归家的中年女性,收拾整理、打包家中物什。父亲、母亲都已经不在,玩家在漫步、整理的过程中随着她的喃喃语句进入一段段空间和回忆。

在游玩的前25分钟,我一度昏昏欲睡。作为玩家,我能做的事情不多。而且,基于游戏机制,我清晰地意识到自己的行为,仅仅是需要找到游戏设计师期待我要找的“视角”。但是,基于自己做游戏的经验,我也知道游戏是需要有明确的行为设计的,即每个行为会导向什么,在游戏世界内会发生什么。

渐入佳境

相机镜头在一个点,一个点之间缓缓推拉,这是一款节奏缓慢的游戏。但是渐渐地,我开始习惯了这个游戏的节奏,它厚重绵长的音乐。我喜欢主人公的声音。

游戏进程的设计是线性的,但是跟随主人公获得的叙事不是。这是一款“主观”视角的作品。

我一度分不清object和subject的区别——这个游戏也是关于一件一件subject, object的游戏。如果使用这个游戏里的带有现实色彩的物件做布景拍摄影片,道具组的开支不会很大。一个美国家庭,几个房间来回往复的生活场景。但是它是一款游戏,low poly的外观,这些电子物品之间没有“成本“上的差异。成本平坦的道路上,聚焦在一个物品上的视角, 基于主观视角切换的逻辑,会把玩家带往作者的脑海中的下一个视界。你可以移动书架上的一堆书,也可以移动海底街道上的两栋楼宇。但是它们的重量和质感是不同的,即使在光滑、无质感的屏幕上,在氛围和语境的出色营造,简单的游戏机制”视角(物品)的移动“表现了作者想诉说的故事。

日常回忆

这是一个关于记忆的故事。走进厨房,看到茶壶,游戏内茶壶尖叫的声音回响着,那是4岁的时候”我”若无其事地把手放在了一肚子坏(re)水的茶壶上。游戏内在动的大部分时间仅仅是视角。每一次的前进,人物的模型会发生改变。小女孩看着茶壶,妈妈在边上的房间打电话 - 小女孩的手放在了茶壶上,妈妈无所察觉地在隔壁地房间继续打电话 - 妈妈把小女孩拥在怀里,茶壶打翻在地。游戏世界内一个个静止的塑像和玩家脑内的故事合并成完整的事件。事件的细节不被引擎描画,但是作者想要展示的image总是可以完整地传达。我想到《这里》的时间蒙太奇,同样是展现对于同一个对象,在时间上的跳跃带来的不同图像。但是hindsight拥有更完整的空间和环境和稳固的叙述者。提醒了我,记忆是坚固的、它是如何纵横交错而实在地生长。


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——选自《这里》


故事告诉我,她如何渐渐地获得成事业上的成功。藉由这些过去的这些物品-记忆的小径,她如何回溯地摸清了自己成长的路径,知道了自己当下所见树林的种子在什么地方被埋下。叙述者故事的主人公,是她的母亲。亦是记忆小径中几乎所有的风景。“你是如何教会我包饺子的,每一个饺子都要端正地摆好……每个都要按着作法(お作法)一丝不苟。……“在家庭中,”我“永远会有那个孩子的视角。这也是我喜欢叙述者声音的缘故,淡淡的……一个人站在记忆的道路上说她看到了什么的时候,她就是站在道路上时候的那个她。但是作为叙述者的身份也同样在场。我往往会想,过去的我和现在的我必然不是同一个存在。而hindsight,带玩家感受着叙述者在不同存在之间的克制和爱。

有一句很喜欢的话,在游戏里被反复提及,

…, how could I feel so much and so little at the same time.

Hindsight也带给了我这种独特的游戏体验。

最讨厌的选择环节 - 不改变游戏进程 (不满)

差点忘记提了,有一个印象很深的游戏设计。

玩家在打包的时候,每个房间会有一个环节——在几件物品中选择自己要放入行李箱带走的东西。每次到这个环节,pom都会在心里吐槽:这周围全是纸板箱,行李箱空间有限,放纸板箱不就好了……

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这些可供选择的物品,往往是那个房间的主人公神游的起点——它们在她的经历中是重要的存在。和爸爸听过无数次的唱片(但是裂了)、用来倒水的茶壶(把“我”烫伤过)、生产了无数家庭回忆锚点的相机(但是不能用了),“我”要带走哪个?

啊,这些没用的东西!

这些没用,但是“我”无法割舍的东西,

只能选一个?!

构建了游戏身体的记忆的茎秆,正是这些物品。而在这个时候,对游戏内进程毫无影响的选择,实际上是在叩问玩家,What do your value? 文本、他者的叙述,在这时候显出身形。它们如何在观者、玩家的内部回响。在第n次选择之后,我发现这个游戏想做的,是通过构建记忆的回廊,揭示游戏之外玩家自己的视界。