Ataques
Quando você ataca, rola um número de d10 igual à metade da sua Destreza, arredondado para baixo, com um mínimo de 2d10. Por exemplo: Se você tem 3 de Destreza, seu ataque será 2d10 + 3. Se sua Destreza é 10, você rola 5d10 + 10 para atingir o oponente.
Ataques múltiplos Caso você faça múltiplos ataques no mesmo turno, sofrerá penalidades progressivas: O segundo ataque recebe -5 na rolagem. O terceiro ataque recebe -10. A partir do quarto ataque em diante, a penalidade permanece em -10 para cada ataque adicional.
Dano
O dano ocorre após o acerto e é baseado em Força para ataques corpo a corpo ou no dano fixo da arma para ataques à distância. Corpo a corpo: Você rola um número de d6 igual à metade da sua Força, arredondado para baixo, com um mínimo de 1d6. Exemplo: Um jogador com 6 de Força rola 3d6 + 6 de dano. Se estiver usando uma faca de caça (1d8 de dano), ele rola 1d8 + 3d6 + 6.
À distância: O alvo sofre apenas o dano fixo da arma. Exemplo: Uma pistola de plasma causa 2d8 de dano.
Evasão A Evasão de uma criatura é calculada com base em sua Destreza.
Fórmula:Evasão = (Destreza x2) +5. Exemplo:Um personagem com 4 de Destreza terá uma defesa de 13. Importante: Algumas habilidades podem aumentar a Evasão.
Sistema de Ações por Turno Cada criatura (jogador ou NPC) possui 3 ações por turno. Essas ações podem ser utilizadas de forma flexível para:
Mover-se.
Atacar.
Usar habilidades ou itens.
Ações Repetidas As ações podem ser repetidas. Por exemplo: Um jogador pode usar as 3 ações para atacar. Alternativamente, pode usá-las para mover-se ou ativar habilidades.
Movimentação A movimentação em combate é determinada pela Destreza.Fórmula:Movimento = Destreza x 2 metros por ação. Exemplo:Um personagem com 5 de Destreza pode mover-se 10 metros por ação. Movimentação Total:Se o jogador usar as 3 ações apenas para se mover, poderá percorrer 30 metros nesse turno.
Reações Cada criatura possui 1 Reação por turno, que pode ser usada para realizar ações fora de sua vez. Reações podem ser utilizadas para:
Defender-se: Reduzir o dano recebido em um ataque, baseado em uma habilidade ou equipamento.
Ataques de Oportunidade: Quando um inimigo sai de sua área de ameaça, o jogador pode realizar um ataque básico imediatamente.
Interrupções: Usar habilidades ou itens que interrompam o movimento ou ataque de um inimigo.
Resumo do Sistema
Ataques e Dano Acerto: Rolagem de D10 x (1/2 Destreza arredondado para baixo) + bônus de Destreza. Dano: Com armas: Dano base da arma + Força + Dano Desarmado (1/2 Força em D6). Desarmado: Força + Dano Desarmado (1/2 Força em D6).
Defesa Fórmula: Destreza x 2 +5.
Ações Cada criatura tem 3 ações por turno e pode usá-las de forma flexível (mover, atacar, usar habilidades). A movimentação é igual a Destreza x 2 metros por ação.
Reações Cada criatura possui 1 reação por turno, usada para defender, contra-atacar ou interromper.
Iniciativa e Combate
Iniciativa:A iniciativa determina a ordem dos turnos em combate e é definida pelo valor da Destreza de cada personagem ou criatura. Para calcular a iniciativa, o jogador rola 1d10 e soma o valor da Destreza ao resultado. Exemplo: Se um jogador tem 5 de Destreza, ele rola 1d10 e soma 5 ao valor obtido. O resultado final determina sua posição na ordem de combate.
Empate na Iniciativa:Caso dois ou mais personagens ou criaturas tirem o mesmo resultado de iniciativa, a criatura com a maior Destreza terá preferência, agindo primeiro. Turnos:Cada rodada de combate dura exatos 6 segundos. Embora a ordem seja determinada pela iniciativa, todos os turnos acontecem quase simultaneamente, com uma diferença mínima de segundos ou milissegundos. Ações no Combate:Durante o seu turno, cada personagem pode realizar ações como: Atacar Mover Usar Habilidades (ativas ou passivas)
Dependendo da quantidade de ações disponíveis, o jogador pode escolher como alocar essas ações. Por exemplo, uma criatura pode se mover e atacar em um único turno, ou pode optar por realizar três ações de movimento, dependendo de sua estratégia. A ideia é que o combate seja rápido e dinâmico, com decisões tomadas em tempo real, sem pausas longas entre as ações.
Críticos só acontecem em jogadas de ataque. Acerto Crítico Quando você faz uma jogada de ataque (2d10 + Destreza), se ambos os dados resultarem em 10, você obtém um acerto crítico. Nesse caso, o ataque é garantido, o dano é dobrado, e a criatura atingida perde seu próximo turno. Além disso, o dano de um crítico não pode ser reduzido. Se a jogada de ataque envolver mais de dois dados, há a possibilidade de um crítico brutal. Para isso, você precisa obter três ou mais resultados de 10. Para cada 10 adicional além dos dois primeiros, o multiplicador de dano aumenta: 2x para um acerto crítico normal (dois resultados 10). 3x para três resultados 10. 4x para quatro resultados 10. 5x para cinco resultados 10 (limite máximo).
Um crítico brutal também faz com que a criatura atingida perca o turno e aplica a condição Definhar. Se houver um erro crítico (falha) e um acerto crítico ao mesmo tempo, eles se anulam. No entanto, um crítico brutal ignora um erro crítico.
Dados | Multiplicadores | Definhar |
---|---|---|
2d10 | 2x | |
3d10 | 3x | 1 |
4d10 | 4x | 2 |
5d10 | 5x | 3 |
Aqui está o texto corrigido:
Erro Crítico Quando você faz uma jogada de ataque ou habilidade (2d10) e ambos os dados resultam em 1, ocorre um erro crítico. Nesse caso, além de errar automaticamente o ataque, você sofre uma lesão.
Se a jogada envolver mais dados e pelo menos três resultados forem 1, ocorre um erro brutal. Para cada 1 adicional, o efeito da lesão se agrava.
Se houver um erro crítico e um acerto crítico ao mesmo tempo, eles se anulam. No entanto, um erro brutal ignora um acerto crítico.
Dados | Lesão |
---|---|
2 | 1 |
3 | 2 |
4 | 3 |
5 | 4 |
Essas regras valem apenas para jogadores as criaturas não podem obter criticos brutais nem erros brutais quanto aos criticos comuns continuam valendo