原文来自游戏设计师かえるD 的个人博客,本文由 落書き | GDADMN 进行翻译汇总
在游戏制作时经常会遇到以下的问题:
在游戏最初的设计制作的计划中,游戏的玩法和设计总是精妙和有趣。而到了后期制作过程中,却发现和计划偏差很大,想象中的游戏体验和实际体验完全不是同一回事。经过反复修改设计的赶工期之后,发现得到的游戏并不好玩,这是可能会觉得
“因为XX没做好,所以才不好玩!”
XX可以说是游戏的画面、音乐、音效、剧情、UI、角色、游戏平衡、画面表现手法….等等各种要素。于是就会去重点补做这些欠缺的部分,但是经过一次又一次的修改、不断的额外开发,可最后补缺后发现游戏还是不好玩。
知道内容有欠缺所以不好玩,这还不是最可怕的,最可怕的是
“把热门游戏的某某某系统直接拿过来,会不会就好玩了?”
借鉴好的项目其实是一件好事,但修改添加都应该在你对游戏的理解上,如果你都无法解答,“加上这个功能游戏会不会就变得好玩?”系统会不会变得复杂囊肿?”类似的问题,那么随意借鉴导致的最坏结果就是游戏非但没有变好玩,反而还让你丢失了原有的设计目标。
设计的游戏不好玩,导致项目或者活动设计最后搁浅,在我的创作经历中,这是十分常见的事情。
可是,好玩究竟是什么?为什么想象中轻易就能做到的好玩,实际却难以再现呢?
游戏是什么?为什么我们会如此热衷于玩游戏?而“玩”这一行为对人类而言,又是怎样一种功能,或者说习惯呢?
我个人觉得,“玩”是一种在模拟中实行,不需动真格的“模仿”行为。比如“狩猎”,如果是实际的狩猎,人们有可能会丧命。但如果是在游戏里,则无需承担死亡风险,就能提高团队合作的熟练度。家长进行狩猎,孩子便会将其作为目标进行模仿。
包括人类在内的动物,都要通过学习来适应环境,掌握更加易于生存的行动方式。为此,作为刺激学习的动力,我们会在学习过程中感到快乐。也就是说,“为了生存而学习是很有趣的”。同时,人类会改变原本为了求生而存在的身体功能,试图混淆本质以获得快感。比如苦味原本是身体为了避免摄入毒素而存在的一种检查功能,但如今安全范围内的苦味也算是烹饪调味的一种。至于咖啡之类的,倒不如说是在享受苦味了。
正如将棋、国际象棋、模拟游戏都是以军队的战争模拟训练为原型,所谓的游戏也是训练性行为因有趣而演变成嗜好品的结果。
把游戏理解成“学习转化为嗜好的产物”就非常好懂了。如果一直玩同一款游戏,迟早会再无东西可学,导致游戏失去乐趣;如果玩的游戏太难,就很难找到过关的突破口,无法达到学习的目的,同样不会好玩。难度适宜的游戏拥有无数可供学习的内容,故而非常有趣。
上述观点概括起来即“心流理论”。本文将具体讨论心流理论应该如何应用在游戏制作当中。
心流理论是由米哈里•契克森 (Mihaly Csikszentmihalyi)提出的一个心理学概念。
心流(flow)指我们在做某些事情时完全沉浸其中、聚精会神的感觉。其特征为完全投入,并在过程中保持类似获得成功时的振奋状态。它也被称作 zone、peak experience、无我的境界、忘我状态。——维基百科