TL;DR

  1. Play-to-Earn (P2E) 게임의 역사는 의외로 깊습니다. P2E 게임은 웹3 게임에서 처음으로 등장한 것이 아니라 기존의 전통 게임에도 존재했죠. 웹3 게임을 포함한 다양한 게임 콘텐츠가 등장하면서 Play-to-Earn 모델은 앞으로 더욱 대중화될 것으로 전망합니다.

  2. 과금을 하지 않는 Free-to-Play(F2P) 게임 플레이어에게 충분한 보상을 제공하려면 플레이 과정에서 비용을 내는 ‘유료 사용자’의 수를 충분히 확보해야 합니다. 다양한 과금 방식 중 Pay Per Play (PPP) 모델은 참가비를 걷는 방식으로 비교적 많은 사용자에게 과금할 수 있다는 장점이 있습니다.

  3. PPP 게임은 참가비 및 기타 과금 요소를 기반으로 승자를 위한 보상을 설계하기 때문에, 신규 사용자를 유인하고 건강한 리텐션을 만들기 위해서는 ‘패자’ 대비 ‘승자’가 많은 Plus Sum 게임 구조가 유리합니다.

  4. 마지막으로, 사용자의 기여에 따라 일정 수익을 공유받는 게임의 구조는 결코 거스를 수 없는 패러다임의 변화입니다.

목차

  1. Play-to-Earn 정의와 등장 배경

    1-1. 전통 게임의 P2E 사례

    1-2. 메타버스와 웹3가 만드는 P2E의 미래

    1-3. 웹3 P2E 게임의 현주소

    1-4. 지속 가능한 Play-to-Earn의 구현

  2. Pay-Per-Play 모델

    2-1. Pay Per Play (PPP) 모델의 정의

    2-2. Pay-Per-Play 모델의 규제적 리스크

  3. 웹3 Pay-Per-Play 모델의 사례 분석

    3-0. 분석 방법

    3-1. PPP 하이퍼 캐주얼 오락실, ‘Arc8’

    3-2. 승자와 패자 모두 보상 받는 Pay-Per-Play - KOF 아레나

    3-3. Pay-Per-Play FPS 게임 - Shrapnel

  4. 결론

    4-1. Pay-Per-Play 토큰 모델은 지속적으로 발전 중

    4-2. Zero Sum 보다 Plus Sum Game

1. Play-to-Earn (P2E)의 정의와 등장 배경

Play-to-Earn은 말 그대로 “게임을 플레이하여 돈을 번다”는 뜻입니다. 플레이어가 게임을 하면서 돈을 버는 개념은 웹3 게임이 등장하기 전부터 존재했습니다.

1-1. 전통 게임의 P2E 사례

한 시대를 풍미했던 MMORPG, 리니지의 ‘헤이샵’은 대표적인 P2E 사례입니다. 리니지 캐릭터는 사냥으로 획득한 ‘초록물약’으로 이동 속도와 공격 속도를 높일 수 있는데, 여러 마법사가 캐릭터에게 ‘헤이스트’ 버프 마법을 걸면 ‘초록물약’을 획득한 것처럼 캐릭터의 속도를 높일 수 있습니다. 따라서, 리니지 플레이어 사이에서 ‘헤이스트’ 버프 마법을 거래하고자 하는 니즈가 생기기 시작했고, 실제로 ‘아데나’라는 게임 통화로 이를 거래하는 현상이 일어나기 시작했는데요. 급기야 ‘헤이스트’ 마법을 캐릭터에게 걸어주는 전문 작업장인 ‘헤이샵’이 생겨나게 됐습니다. 그리고, ‘헤이샵’을 운영하는 플레이어는 일반 플레이어보다 훨씬 빠르게 ‘아데나’를 벌 수 있었죠. ‘아데나’의 가치가 최고치일 때는 하루 100만 원의 수입을 올리는 플레이어가 생기기도 할 정도였습니다. 2002년, ‘헤이샵’은 결국 사행성 문제로 금지되었습니다.

다른 사례로는 디아블로 III 경매장이 있습니다. 2012년, 디아블로 III 경매장에서는 전설급 도끼가 16,000달러에 판매되었습니다. 소문에 의하면 당시 아이템 구매자는 디아블로 III 경매장을 통해 월 36,000의 수입을 올렸다고 하고요. 리니지의 “집행검”은 여전히 수천 만 원에 거래되죠.

이미지 출처: 헤라온라인 네이버 포스트

이미지 출처: 헤라온라인 네이버 포스트

또한, 플레이어가 수익을 창출하는 방식이 더욱 다양해지고 있습니다. RPG 플레이를 기반으로 돈을 버는 것 이외에도 게임 방송 스트리밍, 계정 대리 서비스, 유료 친구 대행 서비스 등의 수 많은 창구가 생겨나고 있는 것이죠. 대표적으로 리그오브레전드의 계정 대리 서비스는 개발사인 라이엇게임즈의 강력한 제재에도 여전히 체계적으로 운영되고 있습니다. 또한, 유료 게임 친구 대행 서비스인 E-Pal은 2021년 a16z와 Galaxy Interactive에게 800만 달러의 투자를 받으며 시장성을 증명하기도 했습니다.

출처: 고스트팀 웹사이트

출처: 고스트팀 웹사이트

출처: E-Pal 공식 웹사이트

출처: E-Pal 공식 웹사이트

게임사가 별도로 설계하지 않아도 P2E 요소가 자연스럽게 생기는 이유는 무엇일까요? 이는 게임 플레이의 구조를 보면 단 번에 이해할 수 있습니다. 플레이에 투입한 시간이 많은 ‘상위 유저’는 일반 유저에 비해 인게임 재화와 경험치를 더 많이 확보할 수 있고요. 일반 유저 중 투입 시간 대비 빠른 성장을 원하는 플레이어는 상위 유저가 확보한 재화를 구매하고자 할 것입니다. 이 과정에서 자연스럽게 인게임 재화를 현금과 맞바꾸는 구조가 생기는 것이죠. 그리고, 게임 산업이 성장할수록 게임 속 토크노믹스는 필연적으로 성장할 수 밖에 없습니다.

전통 F2P 게임에서도 Skilled Player(상위유저)는 유저간 거래를 통해 수익을 창출하는것이 가능했습니다.

전통 F2P 게임에서도 Skilled Player(상위유저)는 유저간 거래를 통해 수익을 창출하는것이 가능했습니다.