텍스처 사용하기
지금까지는 색상 값을 사용해 머테리얼을 완성했습니다.
그러나 실제 3D 환경에서는 텍스처(Texture)가 물체에 세부 정보와 현실감을 더해주는 중요한 요소입니다.
텍스처는 비트맵 이미지 데이터 입니다. 즉 이미지파일(2차원 픽셀 배열) 이라고 볼 수 있습니다. 언리얼 엔진에서는 이미지 파일을 읽어 다양 한곳에서 사용 합니다. 액터 표면에 붙여서 밝기, 색, 반사, 투명도, 굴곡 등을 조정 할 수도 있습니다.
언리얼 엔진의 텍스처 종류
- 베이스 컬러(Base Color): 물체의 기본 색상을 정의합니다.
- 노멀 맵(Normal Map): 물체 표면의 미세한 굴곡과 디테일을 표현합니다. 실제 모델의 폴리곤을 늘리지 않고도 표면에 디테일을 추가할 수 있습니다.
- 러프니스(Roughness): 표면이 빛을 얼마나 산란시키는지 결정합니다. 값이 낮을수록 매끄럽고, 높을수록 거친 표면으로 표현됩니다.
- 메탈릭(Metallic): 물체가 금속성 재질인지 아닌지를 정의합니다. 값이 1에 가까울수록 금속처럼 보입니다.
- 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion): 접근이 어려운 부분(예: 모서리나 틈)에 그림자를 추가하여 깊이감을 더합니다.
- 디스플레이스먼트(Displacement): 실제로 메시의 형태를 변형시켜 표면에 높낮이를 만듭니다.
- 에미시브(Emissive): 물체가 빛을 발산하는 부분을 정의합니다.
텍스처 설정 최적화
텍스처는 게임 성능에 큰 영향을 미치므로 적절한 설정이 중요합니다:
- 해상도: 필요 이상으로 큰 텍스처는 메모리를 낭비합니다. 용도에 맞는 적절한 크기를 선택하세요.
- 압축: 언리얼은 다양한 텍스처 압축 형식을 지원합니다. 플랫폼에 맞는 압축 형식을 선택하세요.
- 밉맵(Mipmap): 거리에 따라 다른 해상도의 텍스처를 사용하여 성능을 개선합니다.
- 스트리밍: 필요할 때만 메모리에 로드되도록 텍스처 스트리밍을 활용하세요.
다음 섹션에서는 이러한 텍스처를 활용하여 더 복잡하고 현실적인 머티리얼을 만드는 방법에 대해 알아보겠습니다.