배타를 수집하다보니 더이상은 안되겠다.
한명의 디자이너가 필요하겠다 판단을 했음. 채용을 하는데 있어 중요하게생각한것은
가지고있지 않은 무기를 가지고있는 사람과 일하면서 빈부분을 채워주는 것이었다.
프로토파이는?
프로토파이: 움직임을 다루는 툴 (웹 개발방식)
당시에 모션과 웹개발과 전문성이 필요했다. 예훈님과 일하기 시작했다. 해나님의 말처럼 부족한 부분을 보완하면서 각자 잘하는것을 협업하면서 일을 했다. 세희님을 채용한것도 비슷했다. 입사후 1년이 지나고 나서 정식출시를 하고나서 유료구매자분들과 워크샵에서 피드백을 얻을정도로 성장했다. 디자인트렌드와 리서치에 밝은 사람이 필요해서 같이 일하게 되었다.
세희: 프로토파이는 막 해외유저를 위한 리서치나 컨퍼런스참여등 메인타겟으로 하는 실리콘밸리와 살고있던지역 오프라인 마케팅을 많이하게 되었다. 시장에 대한 반응을 기밀하게 다른디자이너에게 전달해 기여를 했다.
현재 클라우드를 만들고 다른 프로덕트 리뷰를 하고있고, 해외에서 전달되는 도구들을 리서치해 기여를 하고있다.
팀빌딩의 핵심
내게 없는 무기를 가진 사람과 함께 일하기
여러명의 개발자와 한명의 디자이너로 일하게 되있기때문에 파티로 구성 되어있다.
의사결정이 개발조직에 두지않고 프러덕트를 만드는 사람끼리 빠른 합의를 맞추기 위해 파티를 구성하고있다.
외로운 디자이너 (나도 외롭다!!)
디자이너가 타 직군 사이에서 섬처럼 일하기 때문에 외로워질수있는 환경이다.
다양한 수준과 관점에서 피드백을 온몸으로 받아야하고 정신을 놓으면
상대적으로사람이 많은 마케터나 개발자 중심으로 논의가 흘러가는 경우가 많다.
디자이너가 유저를 관점으로 얘기하는게 쉽지않은 경우가 많았다.
어떤 인터렉션을 구현하기위해서 거기서 디자인입장에서 스펙을 다듬게 되는데 입장차이 때문에
크고작은 문제가 생긴다. 어떤 레이어를 포물선으로 움직인다고 했을때 개발자의 입장에서는 삼각함수로 하면되는데 디자이너에게 그걸 모르니까 디자이너인 입장에서 포물선을 패스형태로 만드는 방식을 보여주게됌 .
의견을 내는데 자유로운 분위기라 크고작은 분쟁이 생기는데 디자이너가 혼자이기때문에 겪게 되는 문제가 있다. 장점도 많지만, 단점도 있어서 어떻게 보완할수있을까 고민을 많이했다.